wasmに入門してみる【4】
前回の続きです。 wasmに入門してみる【1】 wasmに入門してみる【2】 wasmに入門してみる【3】 キャンバスタグを使って描画する 前回はpreタグを使って文字列で描画していました。 今回はキャンバスタグで描画するようにします。 前回preタグで宣言していた部分をそのままcanvasにします。 <canvas id="game-of-life-canvas"></canvas> Universeに高さ、幅、セルを返却するゲッターを実装します。 これはJSに公開されるように、#[wasm_bindgen]マクロを使用する必要があります。 #[wasm_bindgen] impl Universe { // ... pub fn width(&self) -> u32 { self.width } pub fn height(&self) -> u32 { self.height } pub fn cells(&self) -> *const Cell { self.cells.as_ptr() } // ... } 再ビルドもしておきましょう。 wasm-pack build 次にJSを修正します。 以前までの実装を削除し、新たに以下の実装を追加します。 セルのサイズや、盤上の色を定義します。 import { Universe, Cell } from "wasm-game-of-life"; const CELL_SIZE = 5; // px const GRID_COLOR = "#CCCCCC"; const DEAD_COLOR = "#FFFFFF"; const ALIVE_COLOR = "#000000"; 次に、マスを成形するためのグリッドを描画する関数を実装します。 // グリッド(マスを形成するための線)を描画します const drawGrid = () => { ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = GRID_COLOR; // Vertical lines. for (let i = 0; i <= width; i++) { ctx.moveTo(i * (CELL_SIZE + 1) + 1, 0); ctx.lineTo(i * (CELL_SIZE + 1) + 1, (CELL_SIZE + 1) * height + 1); } // Horizontal lines. for (let j = 0; j <= height; j++) { ctx.moveTo(0, j * (CELL_SIZE + 1) + 1); ctx.lineTo((CELL_SIZE + 1) * width + 1, j * (CELL_SIZE + 1) + 1); } ctx.stroke(); }; 次の実装はかなり興味深いです。 ...